קיר פריזמטי

לחש מגננה מדרג 9

זמן הטלה: 1 פעולה
טווח: 18 מ׳
רכיבים: ק, ת
משך: 10 דקות

מישור אור צבעוני ומנצנץ מופיע כקיר אנכי ואטום על נקודה שאתה רואה בטווח. הקיר באורך של עד 27 מ׳, בגובה של עד 9 מ׳ וברוחב ½2 ס״מ. לחלופין אתה יכול לעצב את הקיר ככדור בקוטר 9 מ׳ סביב נקודה לבחירתך בטווח. הקיר נשאר באותו מקום עד תום הלחש. אם אתה מציב את הקיר כך שהוא עובד דרך חלל בו נמצא יצור, הלחש נכשל והפעולה שלך ויחידת הלחש מתבזבזות.

הקיר מפיץ אור בהיר למרחק 30 מ׳ ותאורה עמומה למרחק 30 מ׳ נוספים. אתה ויצורים נוספים שאתה בוחר בזמן הטלת הלחש, יכולים לעבור דרך הקיר ולהישאר בסביבתו ללא פגע. אם יצור אחר שיכול לראות את הקיר זז למרחק 6 מ׳ או פחות ממנו, או מתחיל את תורו שם, היצור צריך להצליח בזריקת הצלה לחוסן או להתעוור למשך 1 דקה.

הקיר מורכב משבע שכבות, כל שכבה בצבע שונה. כאשר יצור מנסה לגשת או לעבור דרך הקיר, הוא עושה זאת שכבה אחר שכבה דרך שכבות הקיר. בעודו עובר או ניגש דרך כל שכבה, היצור צריך לבצע זריקת הצלה לזריזות או להיות מושפע על ידי השכבה כמתואר בהמשך.

ניתן להרוס את הקיר, שכבה אחר שכבה, לפי הסדר מאדום לסגול, באמצעים מסוימים לכל שכבה. שכבה שנהרסה נשארת הרוסה עד תום הלחש. מוט ביטול הורס קיר פריזמטי, אבל לשדה אל-קסם אין כל השפעה אליו.

  1. אדום. היצור סופג 10ק6 נזק אש אם נכשל בהצלה, או חצי נזק אם הצליח. כל עוד שכבה זו קיימת, התקפות טווח לא קסומות לא יכולות לעבוד דרך הקיר. ניתן להשמיד את השכבה על ידי גרימת 25 נקודות נזק קור.
  2. כתום. היצור סופג 10ק6 נזק חומצה אם נכשל בהצלה, או חצי נזק אם הצליח. כל עוד שכבה זו קיימת, התקפות טווח קסומות לא יכולות לעבוד דרך הקיר. רוח חזקה יכולה להשמיד את השכבה.
  3. צהוב. היצור סופג 10ק6 נזק ברק אם נכשל בהצלה, או חצי נזק אם הצליח. ניתן להשמיד את השכבה על ידי גרימת 60 נקודות נזק כוח קסום.
  4. ירוק. היצור סופג 10ק6 נזק רעל אם נכשל בהצלה, או חצי נזק אם הצליח. ניתן להשמיד את השכבה על ידי הטלת מעבר קיר או לחש מדרג שווה או גבוה יותר שיכול לפתוח פתח במישור מוצק.
  5. כחול. היצור סופג 10ק6 נזק קור אם נכשל בהצלה, או חצי נזק אם הצליח. ניתן להשמיד את השכבה על ידי גרימת 25 נקודות נזק אש.
  6. אינדיגו. יצור שנכשל בהצלה, נהיה מרוסן. היצור צריך לבצע זריקת הצלה לחוסן בסוף כל תור שלו. אם הוא מצליח בשלוש הצלות, הלחש מסתיים. אם הוא נכשל בשלוש הצלות, הוא הופך סופית לאבן והוא במצב מאובן. ההצלחות והכשלונות לא צריכים להיות ברצף; עקוב אחר התוצאות עד אשר היצור צובר שלוש מסוג כלשהו. כל עוד שכבה זו קיימת, לחשים לא יכולים לעבוד דרך הקיר. ניתן להשמיד את השכבה על ידי אור בהיר מהלחש אור יום או לחש דומה מדרג שווה או גבוה.
  7. סגול. יצור שנכשל בהצלה, מתעוור. היצור צריך לבצע זריקת הצלה לחוכמה בתחילת תורו הבא. הצלחה בהצלה מסיימת את העיוורון. אם הוא נכשל בהצלה, היצור נשלח למישור קיום אחר לבחירתו של השה״ם ומפסיק להיות עיוור. (בדרך כלל, יצור שנמצא במישור שאינו מישור הבית שלו, מגורש חזרה למישור הבית שלו, בעוד יצורים אחרים מועברים למישור האסטרלי או האתרי). ניתן להשמיד את השכבה עם הלחש הפגת קסם או לחש דומה מדרג זהה או גבוה שיכול לסיים לחשים והשפעות קסומות.